En México, diariamente 76 millones de personas juegan activamente un videojuego, lo que posiciona a nuestro país como líder en la industria del gaming en Latinoamérica, generando anualmente 2.3 mil millones de dólares. Sin embargo, pese al auge que tiene el sector, factores como la falta de infraestructura tecnológica, de talento, la persistencia de estigmas culturales y hasta la dificultad para acceder a financiamiento y tecnología de punta limitan el crecimiento de este sector “como centro de innovación y desarrollo a nivel global”.
Así lo aseguraron Laura Cruz Urquiza, directora general adjunta de Estrategia, Innovación y Experiencia del Cliente en Santander, y Vincent Speranza, director y manager de la región México y Latinoamérica en Endeavor, quienes destacaron que en el país existen 67 empresas, desde fintechs hasta startups, que buscan competir con gigantes tecnológicos como Nintendo o Sony.
Este miércoles, Santander y Endeavor presentaron el estudio Game on: El auge del gaming en México, en el que explicaron que nuestro país hoy “ya no es solo un consumidor de videojuegos, sino un actor clave en la producción, innovación y crecimiento de la industria a nivel regional y global”.
No obstante, señalaron que, aunque la industria está en expansión, las empresas mexicanas de videojuegos enfrentan problemas para acceder a financiamiento, ya que los inversionistas del país favorecen a compañías de tecnología y software tradicionales. Esto provoca que “el 56 por ciento de los desarrolladores financie sus propios proyectos, reflejando las dificultades para acceder a capital externo”.
“¿Qué tiene el gaming en particular? Son dos cosas: una es que tiene muchos ecosistemas alrededor que va a salpicar y que tiene que romper, y yo creo que un empresario que logre pegarle a uno de esos, que sea la clave, es lo que pueda hacer la diferencia, la primera gran acción; y la segunda es que muchas de las condiciones básicas para lograr esos cambios ya están dadas. Entonces, hoy existe un esquema de pagos digitales, hoy existe una infraestructura tecnológica, hoy existe una infraestructura creativa que permite dar una resolución más alta”, comentó Vincent Speranza.
Por otra parte, el estudio destaca que las empresas desarrolladoras de videojuegos también se enfrentan a estigmas socioculturales, es decir, que los videojuegos todavía son vistos como “una actividad de tiempo libre sin seriedad profesional, lo cual limita su integración en contextos más serios y reduce su aceptación como una industria legítima y lucrativa”.
Además, otro freno que enfrentan los desarrolladores de videojuegos en México, en especial los microempresarios y emprendedores, es la dificultad para abrir terreno en los modelos de monetización que sean lucrativos y sostenibles, ya que el mercado está dominado por juegos gratuitos.
“Salirnos del gaming, déjame llamarlo como entretenimiento puro al gaming más productivo, déjame llamarlo así, por decir, el gaming más hacia gamificación y más hacia cambio de comportamiento de consumidor, me parece que ahí otra vez lo estamos viendo, se vuelve superinteresante, una gran oportunidad para nosotros de aprendizaje de cómo eso, ¿no? Nos puede afectar muchos productos y servicios que se puedan hacer”, indicó Laura Cruz.
A estos factores hay que agregarle que la falta de programas educativos especializados en desarrollo de videojuegos también restringe la formación de talento local capaz de innovar y competir a nivel global con países como Estados Unidos o Japón, que cuentan con recursos superiores y un mercado más visible y reconocido.
El gaming en México es liderado por mujeres
Otro dato relevante que revela el estudio es que, entre los consumidores de videojuegos, el 52 por ciento son mujeres, quienes prefieren acceder a videojuegos en smartphones debido a su accesibilidad, en comparación con los hombres, quienes optan por consolas y PC para jugar, priorizando la alta fidelidad gráfica.
Sin importar el género, en general, los mexicanos destinan en promedio 5,500 pesos anuales a videojuegos (incluyendo compras, microtransacciones, suscripciones y hardware).
Según detalla el estudio de Santander y Endeavor, las descargas digitales representan el 36 por ciento del gasto total, posicionándose como la principal forma de adquirir videojuegos.
Además, el 17 por ciento del gasto que realizan los consumidores corresponde a plataformas y títulos que requieren conexión permanente, incluyendo suscripciones a servidores privados o expansiones multijugador, como en Call of Duty: Warzone o Fortnite.
También, el 27 por ciento del gasto en videojuegos en México se destina a compras dentro del juego, especialmente en títulos free-to-play, y el 11 por ciento tiene que ver con suscripciones, que “incluyen beneficios como contenido exclusivo, actualizaciones anticipadas y experiencias optimizadas en plataformas digitales”.